Consolas que nunca vieron la luz

| 25 nov 2014



SuperFamicom Playstation


games 

Es la consola de Nintendo que funcionaría con un reproductorde CD de Sony (quienes ya le habían hecho el chip de audio para la Snes) Nosalio al mercado por el poco éxito de la Mega CD de SEGA y los líos de derechosque tenían entre Nintendo y Sony. 

Action GameMaster

Videoconsola portátil mostrada por primera vez en el año 1991 que prometíacompatibilidad total con los videojuegos de la Nintendo, Super Nintendo, Master System, Mega-Drive, TG-16 y Lynx, a parte de tener videojuegos desarrollados exclusivamente para ella.
Iba a poseer una pantalla LCD a color de 3,2 pulgadas, sintonizador de televisión, batería y cargador para mechero de coche.
Para conseguir tal compatibilidad, se utilizaron diferentes adaptadores para los cartuchos, lo que provocó que el tamaño final de la Game Master fuera excesivo, por lo que finalmente se descontinuó el proyecto definitivamente en el año 1994.

Atari 2000

Iba a ser una versión de la Atari 2600, siendo las especificaciones técnicas prácticamente iguales entre ambos sistemas. La única diferencia destacable residía en los controles, ya que estaban incorporados en la propia videoconsola, y los cartuchos se introducían por una ranura trasera.
Fue probada en diferentes mercados, pero al tener el control incrustado en la propia videoconsola, obligaba a jugar muy cerca de la televisión, una evidente incomodidad. Si a ello le unimos la mala calidad de los materiales utilizados, no es de extrañar mucho que se paralizara su producción en el año 1982.
Como curiosidad, el modelo original era negro y se cambió por azul para llamar la atención y hacerla distinta al resto.

Atari 2700

Con intención de ser lanzada en el año 1981, era una versión actualizada de la Atari 2600, con un joystick con pad inalámbrico.
En sus entrañas, nos íbamos a encontrar con una CPU MOS Tecnhology a 1,69Mhz, una resolución de 160×192 píxeles con 128 colores, 2 canales de audio mono, una memoria RAM de 128 bytes ampliables a 256 bytes vía cartucho y unos cartuchos de 4KB de memoria con ampliación hasta 32KB.
Finalmente no pudo pasar de ser un prototipo, aunque parte de sus componentes y del diseño se reutilizaron para la Atari 5200.

Atari Cosmos

Surgió como un experimento de Atari. Iba a ser una videoconsola portátil que ofreciera una experiencia nunca vista, mostrando un efecto óptico que imitaba a los hologramas, y que se conseguía utilizando dos pantallas situadas estratégicamente.
atari_cosmos
Sólo existen cinco unidades en todo el mundo, y son parte del museo de Atari. Se crearon para ser mostradas en la feria del juguete de 1981 en Nueva York, y ahí se termino su historia.

Atari Game Brain

La primera consola de Atari con capacidad para leer videojuegos desde cartuchos, aunque con la limitación de sólo poder ejecutar diez videojuegos diferentes, que además eran versiones sacadas de otras consolas del Pong, Stunt Cycle, Super Pong, Ultra Pong, Video Music y Video Pinball. Por otro lado, los controles iban incorporados en la propia videoconsola.
Fue anunciada el año 1977, pero por aquella época Atari había iniciado el proyecto de la Atari 2600, que fue el más exitoso de la compañía, provocando que se acabara cancelando el desarrollo de la Atari Game Brain.

Atari Jaguar II ó Duo

Continuamos con los prototipos de Atari cancelados. Aunque no hemos seguido un orden cronológico, si hemos dejado para el final el último proyecto. El concepto de la Atari Jaguar II nació con la idea de suceder a la Atari Jaguar, fusionando la Jaguar con la Jaguar CD en una sola videoconsola, siendo compatible con los videojuegos de ambas.
Pero a parte de esto, Atari actualizó el hardware con la intención de competir de tú a tú con la PlayStation y la Saturn, estando sus características técnicas a la par con estas dos videoconsolas.
Finalmente, y después de ver el fracaso de su Atari Jaguar CD, aunque ya tenían el prototipo finalizado, se decidió cancelar la producción de la videoconsola en el año 1995. Después de esto, Atari fue comprada por Hasbro, que liberó el código de desarrollo haciendo las delicias de los programados aficionados.
Como nota final, este último prototipo cancelado por Atari, fue el detonante que provocó la muerte de Atari como fabricante de videoconsolas.

Atari Panther

Bueno, terminamos con las consolas de sobremesa de Atari, pero nos quedaba una de bolsillo. En el año 1988, Atari estaba planificando su consola portátil, la Atari Lynx, y dos videoconsolas de sobremesa, la Atari Jaguar (que al final fue la que vio la luz) y la Atari Panther.
Atari, conocedora de que SEGA y Nintendo estaban preparando sus videoconsolas de 16 bits, planificó ir un paso más allá para volver a ser líder en el sector, creando una videoconsola mucho más potente que las de la competencia, la Atari Panther.
Su lanzamiento debió de ser en el año 1991, teniendo un sistema de 32 bits, un procesador Motorola 6800 a 16Mhz, una paleta de colores de 262.144 con 8.192 colores simultáneos en pantalla y varios videojuegos ya terminados. Al final, no pasó de la fase de prototipo, existiendo sólo 2 máquinas funcionales en todo el mundo.
Atari tuvo unas ventas pobres con su portatil Lynx respecto a la Game Boy, aunque la primera era mucho más potente, por lo que pensaron que quizás el proyecto de la Panther no les iba a funcionar para ganar la batalla a la Super Nintendo, por lo que decidieron cancelarlo y centrarse en el de la Atari Jaguar (una videoconsola que era más potente que la Panther), eso sí, reutilizando componentes y videojuegos ideados para la Panther.

GameBoy DS

Primeriza idea sobre la siguiente portátil que tenía pensando Nintendo sacar como sucesora de la GameBoy Advance. Inicialmente se pensó como una evolución técnica, pero al ver que surgían las ideas hacia lo que ahora conocemos como Nintendo DS, y era un cambio sustancial respecto al concepto de la Game Boy, se decidió cancelar la GameBoy DS, aunque no hay constancia de que no hubiera un prototipo de ésta. Quizá al final éste fue simplemente el primer nombre que se le puso a la Nintendo DS.

Infinium Labs Phantom

Corría el año 2002, y la compañía Infinium Labs anunció que estaba gestando unaplataforma de videojuegos revolucionaria, capaz de soportar los títulos de ordenador más recientes. Su primer prototipo fue en el año 2003, y se mostró en público en el E3 2004 de Los Ángeles.
La videoconsola iba a correr con un procesador AMD Athlon XP 2600, una tarjeta gráfica GeForce 5700, 256MB de memoria RAM y un disco duro de 80GB, además de disponer de teclado y ratón, conexión USB y Wi-fi.
La idea de la videoconsola era que tenías que disponer de una suscripción mensual a una especie de Steam, y de ahí descargar los videojuegos, por lo que no incorporaba ni lector de CD, DVD o ranura para cartuchos.
En el año 2006 se dio por cancelada a causa de los problemas financieros de Infinium Labs, provocados en parte por el desembolso de 62,7 millones de dólares en la creación de la Phantom.

Konix Multisystem

Konix era una compañía inglesa especializada en periféricos para videoconsolas, pero en su afán de expandirse decidió en el año 1990 dar un salto y desarrollar una videoconsola.
La videoconsola prometía ser un portento para la generación de los 16 bits, incluyendo un lector de disquetes de 3,5 pulgadas y un amplio surtido de periféricos.
Sus características técnicas eran una CPU de 16 bits 8086 a 6Mhz, co-procesador ASIC, 256 Kb de RAM ampliables a 512Kb, una paleta de colores de 4096 con un máximo de 256×200 de resolución mostrando 256 colores en pantalla simultáneos, sonido estéreo, disquetes propios de 3,5 pulgadas y 880 Kb de capacidad y una bahía de ampliación para los cartuchos.
Finalmente, poco antes de su salida, se canceló sin más, habiendo ya programados varios videojuegos.

Magnavox Odyssey 3

Corría el año 1983, y la empresa Magnavox tenía pensando sacar la tercera versión de su Odyssey, que iba a ser una actualización de la anterior, con mejoras gráficas y de procesador, un teclado de mejor calidad, controles no incrustados a la videoconsola y un módem incorporado.
Debido a la crisis del sector en los años 80, se canceló poco antes de su entrada a producción, existiendo ya anuncios de televisión promocionándola.  Eso sí, llegaron varias unidades a Europa bajo otro nombre y fabricadas por Philips.

NanoGear

Videoconsola concebida a ser la primera portátil de código abierto (una idea similar a la GP2X), programable, con emuladores, homebrew legal y con capacidad hasta 12 videojuegos en su memoria interna. Incluía herramientas y un SDK para que cualquier persona pudiera desarrollar sus propios videojuegos. Iba a tener USB, infrarrojos y conexión a TV, entre otros extras.
Su forma estaba inspirada en los controles de las videoconsolas de sobremesa y traía una gran pantalla integrada, además de que iba a tener un precio de venta bastante elevado, por encima de la GP2X.
Estuvo en desarrollo hasta el año 2003, en que se dio por cancelada.

Panasonic Jungle

Intento de entrar en el mundo de las videoconsolas portátiles de Panasonic para hacerle frente a la Nintendo 3DS. La anunciaron en el año 2011 como la portátil orientada al juego online.
Entre las características que se le presuponía que iban a tener, destacaba un D-pad, teclado táctil, teclado QWERTY, USB y HDMI, sistema operativo Linux y una resolución HD de 720 puntos.
Después de todo esto, Panasonic decidió retirar el proyecto y nunca más se ha sabido nada de él.

Panasonic M2

La empresa 3DO decidió crear una videoconsola de 32 bits para entrar en el sector videojueguil visto el éxito que había tenido Sony con su primera PlayStation. Iba a ser una bestia parda para la época, más potente que la propia PlayStation y la Nintendo 64, pero algo por debajo de la Dreamcast.
Para que os hagáis una idea, en su interior iba a tener una arquitectura 32 bits con una CPU Dual de 66 Mhz PowerPC 602, 8 MB de memoria RAM, una resolución hasta 640×480 píxeles a 24 bit color, conexión a internet y tarjetas de memoria de 32 MB.
Pero 3DO estaba perdiendo mucho dinero, por lo que decidió vender el proyecto a Panasonic por cuatro duros. Panasonic reconoció al comprarla que realmente tenían entre manos una máquina espectacular para la época, pero en un movimiento de última hora en el año 1997, decidieron cancelar su lanzamiento, principalmente por el paupérrimo apoyo de los desarrolladores, ya que sólo había un videojuego programado, el D2, lanzado posteriormente en Dreamcast.
Como curiosidad, Panasonic acabó re-vendiendo las videoconsola a varias empresas, siendo utilizado una modificación de su hardware para cajeros, máquina expendedoras y quioscos informativos.
Sega Neptune 
consolas 


Luego de sacar su carísimo Sega CDX (mezcla de Megadive ySega CD) no podían meterle a nadie su "update" para la Genesesllamado Sega-32X, que era caro pero podías jugar al Doom, Virtua Fighter, etc(cosa que NO podías hacer ni en un PC, que eran inasequibles también). 
Así que pensaron en sacar una mezcla de la Megadrive con elSega-32X, pero evitando lo mas caro, el lector de CD, o sea con cartuchos. Pero32X ya estaba llegando al final de su vida, la consola era cara igualmente yfaltaba poco para que saliese Saturn así que cancelaron el proyecto. 

Red Jade

La empresa Ericsson empezó el desarrollo de una videoconsola portátil, con funcionalidades de PDA, conexión inalámbrica, soporte para reproducir películas y música y poder descargar videojuegos por Internet, todo equipado con una potencia algo superior a la PlayStation.
Iba a poseer una CPU de 64 bits, gráficos 3D, sonido multicanal PCM, una pantalla TFT LCD de 65.536 colores, una batería de litio y conectividad bluetooth y wi-fi.
Pero llegó la crisis económica del 2001, y después de haber invertido alrededor de 10 millones de dólares en su desarrollo y una reestructuración de la plantilla con 22.000 despidos, el proyecto fue descartado.

SEGA Neptune

SEGA, después de añadirle dos extensiones / actualizaciones de hardware carísimas a la Mega Drive, el Mega-CD con poco éxito y la 32X con aún menos éxito, vieron que la videoconsola se convertía en un armatoste de grandes dimensiones y decidieron hacer una nueva versión que lo incorporara todo en una, la denominada SEGA Neptune, que iba a tener un precio de 200 dólares.
Era el año 1995 y SEGA tenía un prototipo listo, pero como la videoconsola seguía siendo cara aunque se comprara el pack de 3×1 y faltaba poco para que saliese su videoconsola de nueva generación, la Saturn, cancelaron el proyecto al mismo tiempo que paraban la producción de la 32X. Era el año 1996.

SEGA VR

A principios de los 90, SEGA vio el prototipo de Virtual Boy de Nintendo y decidió sacar su propia videoconsola de realidad virtual antes que nadie, la SEGA VR, que iba a ser un accesorio de la Mega-Drive.
Esta videoconsola iba a ser un casco de realidad virtual, con una visera que incorporase pantallas LCD a color, auriculares estéreo IDEO (HMD) y sensores de movimiento que permitirían controlar el videojuego con el movimiento de la cabeza. La videoconsola ya estaba diseñada y tenía desarrollados cuatro juegos en formato de cartuchos de 16 MB, pero antes de su lanzamiento fue cancelada.
Los motivos de su cancelación fueron las pruebas de los testers, que reportaron nauseas, mareos y dolores de cabeza después de un par de horas de uso y, para rematar, un estudio de un instituto de investigación que advirtió a SEGA de los peligros de un uso prolongado.
La videoconsola se empezó a gestar en el año 1991, siendo vista por última vez en el año 1993 y dada por cancelada oficialmente en el 1994.

Sony Nintendo PlayStation – SNES-CD

Nintendo y Sony se asociaron en 1991 para crear un accesorio de la Super Nintendo que le agregara la capacidad de reproducir CD’s, con tal de poder competir con la Mega-CD de SEGA.
Nintendo, viendo el poco éxito que tenía la Mega-CD, decidió cancelar el proyecto en el año 1992 , aunque las malas lenguas hablan de  desaveniencias entre Sony y Nintendo a causa de los derechos y licencias que poseían cada empresa.
El resto de la historia ya lo conocemos, Sony aprovechó todos los conocimientos que le transmitió Nintendo y, reutilizando el concepto de la Sony Nintendo PlayStation, lanzaron la Sony PlayStation varios años después con gran éxito.

Super Nintendo Portátil

En el año 1992 a Nintendo se le ocurre sacar una nueva videoconsola, una versión portátil de la Super Nintendo, aunque viendo sus imágenes y con el tamaño de los cartuchos de su homónimo de sobremesa, muy portátil no sería…
Llegó a existir un prototipo, pero se canceló el proyecto en una etapa muy temprana.

Taito Wowow

A principios de los 90, Taito, en alianza con JBS y ASCII, estaba desarrollando una videoconsola de 16 bits con formato para almacenar videojuegos basado en los CDs, proviniendo su mayoría de juegos de ports de sus recreativas, intentando imitar la estrategia de SNK con la Neo Geo. También iba a incorporar conexión a Internet para poder descargar videojuegos por esta vía.
Un prototipo de esta consola fue presentado en la Tokyo Expo de 1992 y nunca se supo nada más sobre ella, quedándose cancelada sin pasar de la fase de prototipo.

Ultravision Computer Video System
Esta videoconsola prometía, ya que nació con la idea de ser un todo en uno portátil. A parte de ser utilizada  como un ordenador personal, poseía un monitor integrado de 10 pulgadas a color, dos joysticks con 16 direcciones, salida para auriculares, un adaptador para el encendedor del coche, juegos propios y la posibilidad de jugar a videojuegos de Atari 2600, Intellivision y Colecovision.
Su anuncio oficial fue en el año 1983 en la conferencia Consumer Electronics Show, pero nunca más se supo de ella. Una de las razones que tienen más peso en esta desaparición tan repentina fue la crisis de la industria videojuegil de aquella época.
Panasonic M2 
fracasos 


Un día 3DO viendo que estaba fracasando estrepitosamente,cual CDI, en cuanto país salia, decidió hacerle la contra a la PSX y creo unamaquina de potencia similar a una Play2 pero con lector CD en vez de DVD, osea, una Dreamcast casi. 
Pero 3DO ya había perdido mucho dinero, nadie creía en ellos(ni cree) y el mercado estaba lleno de consolas, incluso de ellos mismos, asíque le vendió todo a Panasonic por un par de helados y se dedicaron a otracosa. 
Éstos a su vez, reconociendo que la maquina era realmentebuena para la época, la re-vendieron a varias empresas, incluso se hicieronestos arcades de salón con lo que se demuestra lo potente que ya era la maquinaen una época en la que PSX acabada de salir. 

Fuentes:

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